因为玩了一部好游戏,我就得抑郁症了?
因为玩了一部好游戏,我就得抑郁症了?
  • 2026-04-13 11:44:38
    来源:继继绳绳网

    因为玩了一部好游戏,我就得抑郁症了?

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    “我有抑郁症。”

    在被互联网异化了一轮又一轮,尤其是之前被某些爱装X的人当成“时尚单品”之后,如今再看到这句话,大多数人或许已经不会第一时间往医学方面的概念联想了。

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    但我真是万万没想到,当抑郁症再度以医学概念重回我视野的时候,我这个臭打游戏的居然已经在罹患抑郁症的边缘徘徊了?

    “游戏后抑郁”

    就在上个月,波兰SWPS大学与斯特凡·巴托里应用科学学院的研究人员,在国际期刊《当代心理学》上发表了一篇论文,该论文旨在为“游戏后抑郁”这一玩家群体内出现的普遍现象(具体是啥后面再说),根据游戏相关的反刍思维、终局游戏内容的挑战性、重复游戏的必要性和媒体快感确实程度这四个方面,共计17条项目,制作一个抑郁程度的量化工具。

    游民星空论文中文标题《游戏后抑郁量表——一种用于评估玩家完成电子游戏后体验的新测量工具》

    先来说说这个“游戏后抑郁”到底是个啥吧,让我们引用论文原文解释:

    “指玩家在完成高强度或情感冲击性游戏后出现的特定状态,表现为通关时产生失落感、空虚感或悲伤情绪。”

    虽然这句话是我用AI翻译过来的,但对于定义的表述已经很明确了,并且在学术界,“游戏后抑郁”这个概念其实已经不算新了,在2023年就有研究者提出,在海外玩家社区之间也经常有讨论。

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    并且我相信包括我在内的很多玩家对这种感觉也不陌生:自己喜欢的角色牺牲了、剧情出现了完全意想不到的大反转、一句激动人心的台词,甚至一个足够震撼的音画表现,都足够让我们在关掉游戏后也能回味许久。

    就算你没有,也大抵见识过类似的节奏,比如《最后生还者2》的乔尔之死引发的全球玩家的集体愤怒与声讨就是个极为明显的例子。

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    接下来我们再逐一看看,这篇论文认为的“游戏后抑郁”展现出的四大特征。

    游戏后的反刍思维,指在游戏之外频繁回想游戏内的内容,并主动寻找该游戏的额外信息和内容。

    对游戏结束的抗拒,指不想打通游戏的结局,面对游戏完结产生的空虚感,以及因无法再次完整体验游戏而悲伤。

    游戏重玩的必要性,指再次游玩游戏的迫切需求。

    媒体快感缺失,指总将其他游戏与媒体内容与该游戏做比较,感觉“不如这款游戏”,进而导致对其他娱乐方式也失去兴趣。

    好了,读到这里,你可能会觉得“卧槽?这帮研究人员在我家装监控了”?至少就我而言,这每一条都能精准狙击到我的游戏过往。

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    就拿我最近几年的游戏经历来说吧,我曾在玩《神之天平》期间,每天上B站就是看各种剧情解析,真结局达成条件和build组成,上班下班满脑子都是今天要把xxx打完;

    在《毁灭战士:黑暗时代》打倒最终BOSS那一刻,想到我的猛男杀恶魔之旅就此结束,而后续的故事在之前两部作品中已经讲完,心中确实空落落的(甚至把《永恒》下回来又打了一遍);

    为了补齐《明末:渊虚之羽》的支线、服装和结局,一口气连刷了四个周目;

    至于最后一条,其实说白了就是我们熟知的“电子阳痿”,虽然我确实经常有电子阳痿的情况,但不得不说,因为一款游戏过于精彩而电子阳痿的情况似乎还没怎么碰到过,更多的还是空闲时间太少导致没精力打完就是了。

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    对于这四条,不知道大家最近有没有类似的经历呢?

    额外提一嘴,除了这四大因素之外,论文内还考量了具体哪种类型的游戏更容易产生“游戏后抑郁”,得出的结论是RPG类。好吧,过于理所应当的结论,由故事驱动的RPG类游戏确实更容易造成上述那四种表现。

    对这篇论文更详细的内容我们就不再进行过多介绍了,一方面我这知识水平解读论文那差得太远,另一方面论文本身无论是样本数量(只统计了373位玩家),还是这个表格测量出来的内容的准确性,都还有很多值得推敲的地方,属于学术意义远大于实际意义的论文。

    并且聪明如你,也肯定明白打个游戏就能确诊抑郁症的扯淡程度,不亚于“我是秦始皇”。

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    但通过这篇论文,让我延伸出了两方面内容的更多思考,即“游戏到底带来了哪些情绪价值”与“玩游戏衍生的疾病或许确实该纳入视野了”

    另一个世界的我

    到了2026年的今天,如果你还是个天天给游戏唱高调,标榜“第九艺术”云云的人,可能大部分玩家只会把你当成一个傻x。

    好的游戏自有艺术价值,但对于绝大部分玩家来说,游戏就是一种用来放松的娱乐手段,换句话说,是游戏给我们带来了足够的情绪价值。

    正如论文中提到RPG游戏最容易引发游戏后抑郁,在这里我们不妨先粗暴的解读成,在玩角色扮演类游戏时,我们更容易因为游戏本身而受到情绪上的波动。

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    一个好的游戏故事,给我们带来的不仅仅是享受和欣赏,说的中二一点,游戏中的主角其实就是另一个世界的自己,我们会跟着他一起体验快乐、感动、悲伤、愤怒、厌恶等很多情绪,再加上游戏天生更强的沉浸感,会让这些情绪进一步放大。

    至少对我而言,玩游戏时产生的情绪波动,要比我日常工作生活中要多得多。

    虽然我无从得知还有多少人与我有类似的感受,但我觉得绝大部分人至少也会对自己喜欢的游戏里喜欢的人物,投射相应的感情。

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    这一点也对厂商在创作游戏时有了更多的要求,创作者在某种程度上应该将这段故事会给玩家带来哪些情绪价值考虑在内。当然我不是说创作者们就应该完全听从玩家们的说法,但如果你塑造出了一个魅力极佳的人气角色,那你最好能考虑清楚关于这个角色的后续处置,会在玩家群体中得到怎样的反馈。

    因为角色的一句台词、一个行为,到这个角色的情感关系乃至于死亡,处理不好而翻车的例子已经屡见不鲜,毕竟《最后生还者》系列从旷世神作到人人喊打,也只需要一根高尔夫球杆。

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    反过来说,一个角色和一段故事如果能够调动绝大部分玩家的情绪,那么对于游戏的宣传和收入等的提升也是巨大的,尤其是对于像二游这种需要靠卖角色来冲流水的游戏类型更是如此。远的不说,就说《鸣潮》3.1版本剧情的巨大成功,让游戏的流水再次达到了历史新高。

    并且论文中还提到了一点我认为也十分中肯,即“随着喜欢玩游戏的群体年龄增长,他们的情感需求也在发生变化”。不同人群的情感需求和生活阅历带来的对事物的看法,肯定是会有区别的,创作游戏的过程中,针对游戏面向的人群,去做一些故事上的偏向,也或许会收获更多意想不到的结果。

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    作为一个生活平淡,除了工作基本就是在玩游戏的无聊人士,我由衷希望游戏圈可以创作出更多更精彩的故事,可以让我的精神世界更加多姿多彩。

    你看,又急

    聊完精神层面的东西,我们再来聊聊肉体。

    作为一个已经年过30的老逼登,最近是越来越感觉自己精力不足,尤其是在玩游戏这一块。

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    以前碰到自己喜欢的游戏, 一口气打到凌晨四五点那都是常有的事,现在过了十二点眼皮就开始打架;

    以前玩上瘾了,一坐坐在电脑前十几小时,除了去个厕所都不带动弹的,身体没有任何不适。现在玩两三个小时就明显感觉肩酸腰痛手腕疼。

    游民星空此处应该有某界按摩仪

    我说这些并非感叹自己年纪上来了,而是随着年龄的增长,这些玩游戏带来的身体问题开始更多的暴露出来。

    首先久坐带来的腰部问题,很多玩家耳朵里可能都听出茧子了;如果你是一个喜欢MOBA、FPS等需要大量鼠标操作的竞技类游戏玩家,那腱鞘炎可能也已经开始给你的生活带来困扰了;更别提如果你是一个比较容易生气的性格,那么在玩PVP和需要合作的PVE游戏时,碰到不讲道理的傻x,气到红温是真的会引起高血压和胸闷等症状的。

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    就算不红温,输掉游戏后造成的失眠也是存在的,作为一名DOTA玩家,我是经常遇到1个多小时被翻盘的局,赢了,因为亢奋,很长一段时间睡不着;输了,因为憋屈,很长时间一段时间睡不着,每次第二天起来都非常的难受。

    以前听父母说老玩游戏伤身子总觉得他们不懂,只是在干涉我的爱好,如今父母是懒得说我了,我自己却需要时不时起来活动一阵身体在继续回去打游戏了。

    随着玩家规模越来越大,喜欢玩游戏的主流群体年龄不断增长,或许有那么一天,我们因为身体不适去医院挂号的时候,会看到个“游戏病”科室也说不定呢~

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    【纠错】【责任编辑:比利亚08】